Making Of Hotel 114
- Autor: Ronen Bekerman
- 13 ene 2016
- 7 Min. de lectura

Hola chicos,
En primer lugar, un gran agradecimiento a Ronen por darme la oportunidad de compartir algunas cosas, con todos ustedes. Siempre he sido un fan de este foro me he inspirado mucho de toda la gente que ahi aquí. A través de todos estos años.
http://www.ronenbekerman.com/
Introducción El Hotel 114 es un proyecto que hice alrededor del mes de mayo. Esta fue una imagen encargada para Hérault Arnod Architectes y se trata de un nuevo hotel y restaurante en Oberkampf, una zona de mucha vida nocturna muy conocida en París. El concepto que elegí fue la noche, para aumentar el estado de ánimo de la imagen ese aspecto vibrante de la zona. Los Arquitectos me solicitaron proporcionar imágenes conceptuales. Así que éste era el momento para un buen reto. El tiempo que tenia para elaborar el proceso de esta imagen, era de una semana. Así que las cosas tenían que terner una estructura o planificacion al detalle.
Concepto y Referencias Al iniciar un proyecto, La idea principal es recoger referencias. Esto no es nuevo para usted estoy seguro, En los making-of de este blog. por lo general, las referencias que nos ayudan a entender tanto el sitio y asi también tratar de conseguir una base sólida para generar nuestra propia imagen.
Estas son algunas de las imágenes que he utilizado como partida, el estado de ánimo, entorno, detalles. A partir de aquí, los valores de color, contraste y la composición se pueden argumentar en relacion a las referencias que he recogido.

En pocas líneas voy a explicar un poco sobre el proceso de render. Sólo un poco, ya que la atención se centra en la etapa de proceso de post-producción.
Modelado La mayor parte del modelo me la facilito el equipo de diseño. Detalles como la calle, las aceras, el interior, planta baja y algunos ajustes en la fachada eran las únicas cosas que tenía que intervenir.
Nada especial, aunque. Todo el modelado lo realice en Maxon Cinema 4D. Aquí pueden ver algunas vista desde el propio modelo hasta mi intervension.

Materiales Como principio quería tener en la imagen del render, era el camino que refleja el edificio y todas sus luces lo más natural posible. Por lo tanto, tuve que hacer un camino de aspecto humedo. Hacer esto en 3d era mucho más fácil.
Para el render final usé Corona para C4D.
Una gran cantidad de pases como es costumbre para utilizarlos en PSD y el uso de texturas en 15K sobre todo para la calle, era más que suficiente. Una vez más, el mapa básico era el mapa de reflexión. La mayoría de las texturas vinieron de CG Textures.
El material no era nada especial. Los shader sencillos con sólo un mapa de reflectancia con un poco de Fresnel para controlar la reflexión especular del shader.
Iluminación Luces de la calle Lo más importante de todo, la iluminación!
Jugué con una combinación de luces de área para las luces de carretera, luces de área y focos para los restaurantes y algunas luces personalizadas, para las fachadas y las plantas bajas de los edificios. Queria generar un flujo de iluminacion envolvente, simulando la iluminacion en las tiendas ubicadas en las plantas bajas. Tome en cuenta el ocultar las luces en las vistas de la cámara, pero que esten visibles en las reflexiones o rebotes de luz. En general, Tenia que ubicar la iluminacion de forma más aleatorio para que funcione , aplique un ligero "ruido" natural. La propagación de la luz se siente mejor al final en post - produccion. Aquí se puede ver la configuración de la luz, las luces artificiales. Yo arranque utilizando los valores de temperatura y NO con el selector de color. Así que en esta escena, las temperaturas eran de 1.950 K para las luces de la calle y 3000K para las luces de la acera.



El cielo
Como fuente de luz principal, jugué un poco con los cielos HDRi. El equilibrio perfecto entre la intensidad de la luz y el balance de color con el del cielo.
Por lo general, yo también trato de bajar un poco la saturación del cielo. De esta manera puedo bajar el tono de lo que inicialmente es demasiado brillante.

Rendering
Utilice Corona para renderizar, es bastante fácil de configurar. mantenengo la configuración predeterminada. Lo único que tenía que controlar era la exposición general y la compresión. Pero este es un tema puntual, por lo que se debe adaptar a las necesidades de cada proyecto. Algo importante y digno de mención, son los canales que puedes tener en Corona de C4D. Desde difusse Raw hasta indirect reflaction.
POST-PRODUCCION Esquema de Valor Básico / Color Bueno despues del renderizado e independiente del motor de renderizado que utilices. Lo más importante es la post-producción, los valores y los colores que utilizaras. Siempre es muy importante la referencia para comparar tus valores y poder captar los colores y tonos del espacio real (referencia).
A veces puede ser sólo una imagen, otras veces pueden ser 2-3 imágenes de referencia (como en este proyecto).
Utilizo una capa de ajuste de blanco y negro, para comprobar los contraste todo el tiempo.
Así que ... voy a construir una base, un esquema que seguir. El uso de una referencia inicial como lo he dicho es importante. De esta manera sé que mis valores serán exactamente lo que quiero que sean.

El color puede venir en segundo plano, dentro del proceso de post-producción. Si los valores son sólidos, el color puede ser controlado. Una vez más, sobre la base de la referencia, puedo mantener mis colores, por lo que no pierdo el sentido de lo que quiero tener al final. La construcción de un esquema de color básico es siempre importante. Una vez más, las referencias son muy importantes. Para reunir la mayor cantidad de información posible!.

Disposición archivos PSD Ahora, esta es mi manera personal de la organización de un archivo PSD. Me las arreglé para trabajar durante mucho tiempo con éste tipo de esquema, por lo que ahora no puedo cambiar mucho. jajaja. Es útil, bien organizado y puede ayudarles en archivos muy grandes.

El proceso La imagen se hizo en una resolución de 5K. Bueno los canales que siempre utilizo (Mat ID, Alpha, reflexión, difusa, etc.). Esto es en realidad el render en crudo todos los canales que definas utilizar a partir de la referencia que escogiste dependen de ti. En este caso usé para éste trabajo las imagenes que al inicio del post puedes ver como referencia y seleccione los pases mas apropiados para captar la esencia de mis referencias. A continuación estoy adjuntando el Raw Render y un par de canales que utilizo casi el 100% de las veces.


Corrección Render Elements
A partir del render crudo, tuve que llevar la fachada y la calle al nivel que quería.
Comprobando los valores de contraste esto es sólo el primer paso básico. Tuve que hacer la fachada de ladrillo más refletiva debido, a la solicitud por parte de mi cliente, además obtener un color más blanquecino.
También, como en la imagen de referencia, la calle tenía que destacarse demasiado ... o Sólo un poco!!, para que coincida con la imagen de mi referencia, este paso es cuestion de percepsion personal como Artista 3D y de tú cliente.

La construcción de elementos 2D / 3D - Así, parto de lo más importante ...
El cielo Los cielos son la primera cosa que trato de resolver. Tierra / cielo, es generar una firme vinculación entre estos elementos, es esencial para cada proyecto. En este caso, un ligero cielo brillante, era la clave.

El hotel 114 es un Proyecto Nuevo, así que tuve que colocarlo en su entorno real como deberia quedar.

Además, tuve que separar la información de edificios existentes, luego darle proporción al proyecto nuevo, teniendo como referencia, los tres niveles de la edificación existente, lleve la imagen (render) a la escala y la posición correcta. Para eso utilice una variedad de fotos que el equipo del arquitecto me proporciono, para poder beneficiar al render final de la mayor cantidad posible de resolución y evitar imágenes borrosas o baja resolución.

Finalmente,
La gente
Bueno, inicie primero buscando la gente y luego proceder a su colocación en la imagen es lo que mas a mi parecer me lleva tiempo, La gente ayuda sobre manera a crear el escenario y traer al ojo humano esa sensación de dinámismo, junto al contraste y color a la escena.
Le da esencia a la imagen claro si se hace bien ... o lo arruinas de tal manera que mejor ufff!
Las Reflexiones sobre la carretera mojada las realice mediante el aplanamiento de todas las personas, aplique un poco de noise para dar el ruido de las ondas de agua y la superficie ruidosa asfalto.

Mejoras para la iluminación
Después de realizar todos los montajes en 2D, mejore la luz. Siempre trae en la imagen final un realismo mucho mas evidente. Por lo general, se trabaja con una combinación de capas, añadiendo una sensación a mis fuentes de luz existentes.
No debemos exagerar con este tema. Por lo general, yo utilizo mi pincel de opacidad al 20% máximo y mantengo mis colores no muy brillantes... la luz al final va a ser mucho más natural.
En este caso, le he añadido un poco de ambiente en color rojo a las luces de la calle, junto con un poco de luz más amarillo / naranja en los espacios interiores.
También un poco de azul en la parte superior del edificio, simulando el cielo para que refleje sobre los ladrillos brillantes.

Ajustes finales
Para estó, no había mucho que hacer le aplique un leve toque de un acabado pulido. Le aplique una curva un poco para que el color predominante en general sea menos azul. Le he añadido un toque de luz para oscurecer un poco la parte de primer plano inferior de la imagen. Yo trato de no colorear demasiado. Evito el uso de desaturación y prefiero cambiar tonos en su lugar. De esta manera la imagen se siente más natural y no se la mira muy plana. Y aquí está la imagen final producto de este trabajo.

Así que eso es todo lo que les puedo argumentar chicos.
Espero haber sido claro.
Quiero agradecer a Ronen por esta oportunidad de compartir algunas cosas. Si ustedes tienen alguna pregunta, por favor hágamelo saber, para responder lo más pronto posible en la sección de comentarios.
También hice un pequeño video de lapso de tiempo con el proceso PSD ... pero un poco más cinematográfico, asi que me dejan sus comentarios para ver que opinan.
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